Categories:

Темная сторона японских мифов. Обзор игры Sekiro: Shadows Die Twice

Десять лет назад, в 2009 году, в Японии была выпущена очень нишевая и малобюджетная игра Demon's Souls. Ее молодой по меркам японского бизнеса геймдизайнер (и впоследствии руководитель студии FromSoftware) Хидэтака Миядзаки был сильно озадачен трендами индустрии, которые диктовали разработчикам снижение уровня сложности и всепоглощающую поддержку геймера вплоть до ведения за руку по сюжету. Многие крупные компании выпускали проекты, состоящие на 70% из сюжетных вставок, ограничивая вмешательство игрока лишь линейными коридорными геймплейными сегментами. В этих играх смерть ничего не значила, а от геймера почти не требовалось внимания.

Таких веяний Миядзаки-сан стерпеть не мог, поэтому постарался сделать Demon's Souls максимально иным. Эта action-RPG не прощала ни малейшей ошибки: убивая за недостаточную внимательность, она не давала направления и четко сформулированных целей, оставляя игрока потерянным в мрачном и умирающем дарк-фэнтези-мире, а ее локации-лабиринты в корне отличались от всего того, что было на рынке, своей комплексностью и запутанностью.

Казалось бы, для такого своеобразного проекта, особенно не имевшего возможности выпуститься за пределами Японии, было уготовано забвение, но внезапно рынок откликнулся колоссальным спросом — американские и европейские геймеры массово заказывали азиатскую версию игры через онлайн-магазины. Подобная заинтересованность в Demon's Souls не только подтолкнула Sony на локализацию и продажу игры во всем мире, но и уверила Миядзаки-сан в правильности выбранного пути.

Вышедшие за последующие годы трилогия Dark Souls и Bloodborne только укрепляли уверенность студии и автора. Новоиспеченный жанр Soulsborne (название его сложилось из игр Dark Souls и Bloodborne по тому же принципу, по которому Metroid и Castlevania образовали жанр Metroidvania) нашел свою аудиторию.

Оказалось, что в мире есть очень много людей, которые, разбивая в ярости контроллеры и забиваясь в угол в слезах от беспомощности и унижения, получают нужные им для жизни положительные эмоции. А благодаря YouTube и стримерам просмотр прохождений этих игр и, соответственно, мучительных попыток держать себя в руках превратился в отдельный современный жанр шоу.

За новым проектом Миядзаки-сан сразу после анонса на выставке E3 (Electronic Entertainment Expo) в Лос-Анджелесе в 2017 году, благоговейно задержав дыхание, наблюдала вся играющая интернет-общественность. Sekiro: Shadows Die Twice обещала игрокам нечто абсолютно новое. Дело было вовсе не в изменившемся сеттинге, хоть игр о средневековой Японии и ее мифах сейчас не так много на рынке.

Геймеров и журналистов удивила та уверенность, с которой FromSoftware нарочито меняли привычную для Soulsborne-игр формулу. Вместо хитрых и душных лабиринтов перед зрителями трейлеров представали широкие открытые просторы локаций, а необычная форма трассировки по ним, цепляясь крюком-кошкой за уступы и крыши пагод, казалось, ломает устоявшуюся концепцию безвозвратно. Но больше всего опасений вызывало то, что игра, как казалось при изучении промоматериалов, стала проще. Авторы делали очень большой акцент на системе воскрешения во время битв, что вызвало негодование аудитории, ожидавшей запредельной сложности в привычном ключе.

Как оказалось, с Sekiro все не так просто и очень сложно предположить, как на игру могут отреагировать фанаты его прошлых работ и жанра в целом. В отличие от прочих Soulsborne-игр мастера Sekiro, это не action-RPG с десятками цифровых значений статистик персонажа и созданием своего уникального героя, а скорее action-adventure с элементами stealth.

Впервые за все время работы Миядзаки-сан в роли геймдизайнера игрокам предоставлен один неизменяемый герой с прописанной историей. Его зовут Волк и он ниндзя, поклявшийся защищать юного господина Куро (в переводе с японского — Черный), особенного ребенка, в чьих жилах течет драконья кровь. По странному стечению обстоятельств герой не может вспомнить большую часть своего прошлого, но не придает этому особого значения, ставя свои обязанности превыше душевных метаний. К своему несчастью, Волк не справляется с задачей. Молодого человека нагло похищают, а его телохранитель остается умирать в луже собственной крови, лишившись левой руки. Но, как водится в играх Хидэтаки Миядзаки, смерть не приходит так просто.

Герой просыпается в странном буддистском храме, где калека-скульптор много лет вырезает уродливые статуи Будды с искаженными лицами. Однорукий Резчик отдает раненому ниндзя свой деревянный протез. Волк понимает, что умереть ему не дает связь с силой крови своего господина. Целью героя становится спасение Куро-сама, попутно вспоминая забытые годы прошлого.

Мир, в котором происходит действие игры, — это темная фантазия на тему эпохи воинствующих провинций (Сэнгоку дзидай, 1467–1603 — период феодальной раздробленности Японии после потери контроля над страной сегунатом Асикага, закончившийся становлением сегуната Токугава). Данный период является одним из самых популярных в кино и литературе, однако угадать его в хмурых декорациях Sekiro очень сложно. Мрачные одинокие постройки на разрозненных каменных склонах, окутанные густым туманом, заброшенные храмы и словно изъеденные эрозией фрагменты земли. Все это скорее является атрибутами серии Dark Souls, чем средневекового японского эпоса.

Однако такой подход не только оригинален, но и помогает поддержать настроение Soulsborne-игр.

Этот мир, как и миры прошлых игр Миядзаки-сан, сломлен и корчится в агонии. Его жители изуродованы и морально, и физически, вокруг царит нервная атмосфера одиночества и помешательства, слившихся непроглядной туманной тоской, а сами понятия жизни, смерти и времени просто перестали работать

Создав такой отчасти привычный для фанатов игр FromSoftware мир, разработчики заложили фундамент для грандиозного обмана геймеров. Sekiro — не Dark Souls. Он использует знакомые подходы и некоторые игровые механики, его мир пропитан духом былых проектов, но сделано это, чтобы ослабить бдительность игроков.

Незадолго до первого упоминания в прессе о новом проекте FromSoftware компания-конкурент KOEI Tecmo выпустила на рынок свой клон Dark Souls, поскольку патентов на жанры никто в индустрии особо не регистрирует, только на отдельные игровые механики и в очень редких случаях. По несчастному совпадению игра от Tecmo — брутальная action-RPG Nioh — также перенесла место действия в фэнтезийную форму средневековой Японии. Сравнений было не избежать, отчего Миядзаки-сан пришлось не просто перенастраивать краеугольный камень жанра — боевую систему, а кардинально менять идеологию ведения сражений и перемещения в пространстве.

Сражения на мечах в Soulsborne-играх от FromSoftware всегда были лучшими в индустрии. Отзывчивость управления и требуемый комплексный тактический подход к битве со стороны игрока сливались в безумный, сложный и кровавый танец с холодным оружием. Прочувствовав вкус к нему, пережив несколько стадий фрустрации, геймеры не могли его забыть. Однако привычка игроков брала верх и все тактики оказались давно раскрыты, поэтому в Sekiro Миядзаки-сан пошел дальше.

Он и его команда надстроили над имеющейся боевой системой целый комплекс нюансов, позволяющих умирать в пылу сражения еще чаще. Теперь, чтобы избежать урона, недостаточно лишь откатываться в сторону от удара или блокировать. В игре бесконечно важную роль играет четкий расчет времени при парировании атаки. При этом разные типы атак избегаются разными способами, поэтому геймеру приходится внимательно следить за движениями врага, считывая его выпады заранее, чтобы найти правильный ответ и выискивать время для контратаки или нападения с целью подавления.

Задачей игрока, равно как и врага, является выбивание оппонента из равновесия, в котором он оказывается не в состоянии уберечься от лезвия противника. Дабы достаточно быстро разбираться с супостатами, требуется идеально освоить доступные техники меча и немалый инвентарь приспособлений, скрытых в механизированном протезе героя. Подобный подход настолько сильно отличается от привычного, что практически ни одна в прошлом работавшая тактика не подходит к большинству сражений.

Игрок будет умирать так часто, что даже "казуальная" система воскрешения, пугавшая фанатов, начинает смотреться как издевательство, особенно учитывая ее глубокую связь с темным нарративом внутриигрового мифа. Каждая смерть Волка забирает жизненные силы у слабых и немощных мирных жителей, что помогают ему в путешествии, разнося опасную болезнь — драконье поветрие.

Таким образом, игрок не только поставлен в такие условия, что вынужден чувствовать ответственность перед виртуальными героями, так и с большим количеством неудач вместо помощи игроку Sekiro начинает убивать стратегически важных торговцев и ремесленников. С каждой смертью игрок теряет половину накопленных денег и половину опыта до следующего уровня, но вернуть их, как это было в Dark Souls или Bloodborne, невозможно. Только изредка игра позволяет себе сжалиться над измученным геймером и вернуть ему половину того, что он потерял. Однако вероятность этой "незримой помощи" снижается с каждым зараженным.

Sekiro, как и прочие игры Soulsborne-серии, использует старый движок, корнями уходящий в разработки Sony 2003 года. Оттого ждать графических чудес от игры не приходится. Однако разработчики явно знают об этой проблеме, так как последние несколько проектов визуальная составляющая игр FromSoftware оказывалась посвящена вовсе не техническому аспекту, а сложной художественной стилизации. Таким образом, технически несовершенная игра преображается в изящное и мрачное произведение искусства. Однако возраст движка порой дает о себе знать и в плане производительности на консолях. Версия для базовой PS4 время от времени "заикается" и затормаживает игровой процесс примерно на четверть секунды. Благо это случается только во время трассировки на канатах, а не в пылу сражения, иначе бы это повлекло за собой бессмысленную смерть, так как восприятие времени в бою зачастую требует реакции даже быстрее, чем подобный фриз.

Sekiro: Shadows Die Twice — это не та игра, которая призвана развлекать своего пользователя. Это не такой проект, который позволит весело скоротать время долгими весенними вечерами.

Это игра, которая сделана для того, чтобы проверить реакцию и нервы игрока. Она заставляет мозг работать в несколько раз быстрее и нещадно карает тех геймеров, которые не в состоянии спокойно и обстоятельно решать поставленные перед ними проблемы

Любая попытка поторопиться, любой приступ жадности в игре закончатся плачевной и позорной смертью.

При этом винить игру за нечестный подход никак не получится, у игрока есть весь нужный инструментарий (или его можно найти, если поискать) для победы над врагом. Для любителей жанра эта игра окажется приятным сюрпризом и серьезной, но ожидаемой встряской. Но рекомендовать игру всем и каждому очень сложно. Подобный уровень сложности, хотя и довольно занимателен и позволяет испытать себя, далеко не всегда может прийтись по душе и даже не попасть в настроение бывалого фаната. Не говоря уже о том, что, несмотря на всемирную популярность жанра и серии, уровень сложности только растет.

Приятных вам мучений.

Игра Sekiro: Shadows Die Twice вышла 22 марта на PC, PlayStation 4 и Xbox One.

Источник: ТАСС

promo fanfanews march 17, 20:04 8
Buy for 20 tokens
Успешных фильмов по произведениям Стивена Кинга довольно немного относительно всех его экранизаций. Тем не менее, продюсеры свято верят в то, что имя Кинга гарантирует сборы и бьются за права на его книги. В этом году нас ждет вторая часть « Оно », новая версия « Кладбища домашних животных »,…

Error

Anonymous comments are disabled in this journal

default userpic

Your reply will be screened

Your IP address will be recorded