Лавкрафт и нелинейность: интервью с создателем Stygian: Reign of the Old Ones
Как кинорежиссёр и большой фанат RPG сделал игру своей мечты.
Stygian: Reign of the Old Ones — это пошаговая RPG по мотивам творчества Лавкрафта с полноценным ролевым отыгрышем и вариативностью прохождения. В ней можно отыгрывать бандита, исследователя, оккультиста или аристократа — в зависимости от выбранной предыстории и прокачанных способностей в диалогах всегда будут появляться новые варианты. Чтобы ознакомиться с большей частью контента, игру придётся пройти несколько раз — за разных персонажей.
О ролевой системе, игровых ситуациях и общих впечатлениях от Stygian мы уже подробно рассказывали в репортаже с «Игромира». А 25 апреля нам удалось сыграть в предрелизную версию игры и пообщаться с автором и креативным продюсером игры Джоном Оралом — о его творческом пути, нелинейном повествовании и проблемах игр по произведениям Лавкрафта.
Расскажите немного о себе. Чем вы занимались до Stygian, и как родился этот проект?
Я начинал с кино — проработал в киноиндустрии больше десяти лет. Писал сценарии, занимался режиссурой, снимал короткометражки, рекламу, клипы и так далее. При этом я всю жизнь был фанатом настольных ролевых игр, просто настольных игр, видеоигр — любых игр.
В свободное время я невероятно много играл, и постепенно начал задумываться о том, чтобы сделать что-то своё. В детстве я придумывал собственные кампании для Dungeons and Dragons, пытался разрабатывать настольные игры. Потом я даже сделал несколько некоммерческих видеоигр — в качестве хобби.
А затем, в 2012 году, я неожиданно для самого себя написал питч-документ для игры под названием Occult — раньше Stygian так называлась. И на этой стадии проект просуществовал три года: у меня не было знакомых программистов, я абсолютно не ориентировался в индустрии.
В 2015 году — в том числе из-за экономических причин, связанных с моей родной страной (Турцией — DTF) и моей профессией, — я сказал себе: я мечтаю об этом проекте вот уже третий год, и на этот раз постараюсь довести его до ума. Я связался с самыми чокнутыми людьми из своего окружения, они поверили в мою игру — и мы начали работать.
Это всё были ваши друзья и знакомые?
Друзья, их знакомые, знакомые их знакомых.
И они помогли вам подготовиться к кампании на Kickstarter?
Да. Мы получили на 50% больше денег, чем рассчитывали, и начали делать игру. За эти годы я с нуля научился куче разных вещей: как работать с программистами, как создавать ассеты, которые можно использовать в игре. Для видеоигры недостаточно того, что арт красиво выглядит — он должен быть оптимизирован и должен соответствовать геймплею.
Я узнал многое про программирование, хотя сам я, конечно, не пишу код. Шаг за шагом я учился всему, что должен уметь креативный директор игры — можно сказать, что я сформировал Stygian, а Stygian сформировала меня.
Вы с самого начала знали, какую игру хотите сделать? В чём была основная идея?
Я всегда увлекался ролевыми играми. Мне всегда хотелось дать игроку выбор, который повлияет на судьбу его персонажа — это тот игровой опыт, который мне хотелось бы создавать. Меня всегда занимала тема свободы выбора.
Потому что в кино, даже если ты стараешься сделать всё «по-честному», в конечном итоге тебе всё равно приходится выступать в роли бога — потому что у истории может быть только одна концовка. Давайте пока забудем о Bandersnatch — всегда одна концовка.
В играх, особенно в RPG, возможности, конечно, не безграничны, но, тем не менее, игроку можно позволить вжиться в роль его альтер-эго и принимать собственные решения и сталкиваться с их последствиями. Для меня как для рассказчика это гораздо интереснее, чем просто преподавать аудитории некий урок.
Когда история может закончиться только одним образом, она превращается в нравоучение. Конечно, иногда я тоже занимаюсь этим и высказываю свои взгляды на те или иные проблемы в рамках игры, но тот факт, что игрок может сам сформировать свою историю, делает это гораздо более сложным интересным.
Вы случайно не играли в Age of Decadence?
Конечно!
Мне показалось, что у вас и у авторов этой игры очень похожий подход к повествованию. Нелинейность, множество способов достичь цели, контент, недоступный при первом прохождении.
Да, да, так и есть. Но, знаете, я бы хотел сделать Stygian более доступной, чем Age of Decadence. Как вам кажется, у нас получается?
Думаю, да. Age of Decadence всем своим видом будто бы сообщала, что она — только для хардкорных фантов RPG. А Stygian выглядит как нечто более лёгкое и приятное.
Да! Мы старались использовать в том числе эстетику квестов и адвенчур — поскольку обычно это очень простые игры, проект в такой стилистике выглядит более доступным. Но Stygian совсем не простая игра!
Мы ещё старались сделать интерфейс как можно более простым — чтобы между игроком и историей не стояло ничего лишнего. Стремились к тому, чтобы Stygian выглядела настолько простой, насколько это возможно, но при этом оставалась настолько глубокой, насколько это возможно.
Stygian продвигают как первую полноценную RPG по мотивам творчества Лавкрафта.
Да.
Я услышал эту фразу и задумался: вокруг столько настольных игр по Лавкрафту, в том числе с элементами RPG, а вот компьютерных ролевых игр действительно почти нет. Как вы думаете, с чем это связано?
Этому есть несколько причин. Возможности настольных игр практически безграничны. А вот в компьютерных RPG существует устоявшийся геймплейный цикл: исследование, прокачка, основной сюжет, сражения — всё это должно безотказно работать в гармонии друг с другом.
При этом классический лавкрафтианский ужас в такую историю не укладывается. События, которые описывает Лавкрафт, в его мире происходят с очень маленьким процентом людей. Ми-го не летают по округе, а Старцев на Земле всего несколько, и все живут в Антарктиде. При этом всё это — за пределами понимания человека.
А в RPG все эти существа должны встречаться постоянно, и для этого нужно логичное объяснение. Именно поэтому действие Stygian происходит в Аркхэме, застрявшем между странными измерениями. Потому что если бы это была игра про «реальный мир», то как бы мы объяснили появление всех этих существ в рамках одной игры? Это выглядело бы как глупый коллаж.
Поэтому мы создали альтернативную реальность, основанную на американском обществе. Мир погиб, а город каким-то образом застрял между измерениями. В таком мире любые ужасы Лавкрафта могут смотреться органично. Я начал с этой идеи, а потом проработал остальной лор.
Я считаю, что сделать хорошую RPG по Лавкрафту очень трудно. Obsidian, которых я до сих пор считаю главными мастерами RPG в мире, назвали мой питч «не таким уж невозможным». Лафкрафт ведь писал и готическую литературу, и научную фантастику, и фэнтези — как это всё уместить в одной игре и создать аутентичный, понятный мир? Мне только предстоит узнать, удалось ли это нам.
В игре полным-полно контента, который можно будет увидеть только при втором или третьем прохождении. Большинство игроков проходят игры по одному разу. Вам никогда не бывает обидно, что вы вкладываете столько усилий в то, что априори увидит и оценит очень маленький процент аудитории?
У меня есть теория, что моя команда меня ненавидит как раз из-за этого. Ты упорно работаешь над одной сценой, при этом зная, что её, как вы и сказали, увидит очень маленький процент игроков.
Сейчас наступила эпоха, в которой никто больше не играет в одну и ту же игру по несколько сессий. Вокруг тысячи новых игр, и если ты увлечённый геймер, то у тебя всегда будет возможность переключить внимание на другую игру.
Но я верю в уникальный игровой опыт. Stygian даёт игроку понять, что в ней есть что-то, что ему на данный момент недоступно. Например, вы видели сцену с призраком, которого можно вызвать только при достаточно развитом навыке «оккультизм».
Мой тестировщик, а по совместительству сосед по комнате, не прокачивал своему персонажу оккультизм, но как только он зашёл в эту комнату, он сказал: «ого, тут что-то происходит». Он не встретил призрака, но немедленно понял, что с другим персонажем в этой комнате произошло бы нечто другое.
Это делает мир более убедительным. В реальном мире вы не сможете пообщаться со всеми «NPC» — всеми другими людьми на планете. Вы не господь бог. Так что, когда какие-то возможности для вас закрыты, это выглядит реалистично — этот мир не подстраивается под вас, он не был создан ради вашей личной истории.
Так что этот «невидимый» контент служит сразу двум целям. Во-первых, благодаря ему мир игры становится более интересным — я действительно в это верю. А во-вторых, он делает интересным второе прохождение — если Stygian завоюет сердца игроков, они наверняка захотят пройти её ещё раз.
Сколько часов занимает одно прохождение?
От двенадцати до пятнадцати.
А сколько раз вы рекомендуете пройти игру от начала и до конца?
Я рекомендую три прохождения.
Расскажите, как началось ваше сотрудничество с 1С Publishing?
На тот момент мы завершили создание демо и задумывались о поиске издателя. К тому же, я хотел получить дополнительное финансирование, чтобы привести игру в полное соответствие с моим видением. На Kickstarter мы собрали неплохую сумму (73 тысячи долларов), но вскоре поняли, что для того, чтобы реализовать всё в том объёме, в котором нам хочется, нам понадобится больше средств.
Эти люди (1С Publishing) в нас поверили. Они предложили нам очень хорошие условия и стали для нас отличными партнёрами. Это уже мой второй визит в Россию.
И как вам у нас?
Мне нравится, но у меня почти не было времени тут осмотреться. Сегодня весь день общаюсь с прессой, завтра тоже, послезавтра на Стримфест, а в воскресенье уже улетаю. В следующий раз приеду исключительно как турист и всё посмотрю!
Age of Decadence делали десять лет, а ваша игра обещает быть почти настолько же глубокой и нелинейной. Страшно представить, сколько в это вложено труда — как вы управились так быстро?
Быстро? Три года, чувак! Три года! Это вообще-то очень долго! До Stygian я никогда не работал над одним проектом дольше шести месяцев.
Дизайн-документ я вообще написал в 2012-м. Мы, кстати, до сих пор используем все цифры и расчёты из того документа — параметры персонажа, скиллы и так далее. В 2013 году я пытался начать разработку, но с неправильными людьми — ничего не получилось. В 2015 году я начал снова — с правильными людьми. В 2016 мы начали заниматься проектом профессионально.
Если сравнивать с Age of Decadence, то может показаться, что мы быстро управились, но это правда было долго. Четыре года из моей жизни! Четыре года из жизни каждого из членов моей команды!
Источник: dtf.ru
Journal information
- Current price20 LJ Tokens
- Social capital117
- Friends of
- Duration24 hours
- Minimal stake20 LJT
- View all available promo