Category:

Warcraft 25 лет! — 5 неочевидных фактов о разработке Orcs & Humans в честь юбилея серии

В этом году у Warcraft двойной юбилей — 15 лет исполняется World of Warcraft, а вся франшиза в целом празднует внушительные 25 лет. В честь этого события я съездил к Blizzard в Ирвайн и посетили саммит, посвященный юбилею серии и ее дальнейшему развитию. Там я пообщался не только с самыми увлеченными Warcraft-фанатами, но и с разработчиками, в том числе и с теми, кто принимал участие в разработке оригинальной Warcraft: Orcs & Humans или присоединился к команде вскоре после ее релиза! Как тут удержаться и не выудить пару исторических фактов?

С кем я общался?

Боб Фитч. Работает в Blizzard с 1992 года. Принимал участие в разработке The Lost Vikings, Rock N’ Roll Racing, Blackthorne, Warcraft: Orcs & Humans и многих других игр. Отвечает за искусственный интеллект, баланс, геймплейные механики, машинное обучение и кучу других технических вещей. Любит видеоигры, хоккей, покер, Dungeon & Dragons, фантастические и фэнтези-книги, сериалы и кино.

Крис Сигати. Работает в Blizzard с 1996 года. Принимал участие в разработке Warcraft 2: Tides of Darkness, StarCraft, Warcraft III: Reign of Chaos и многих других игр. Отвечал за продюсирование, тестирование и не только. Сейчас Крис — исполнительный продюсер Hearthstone. Любит коллекционировать настольные игры, играет на гитаре (был одним из оригинальных музыкантов группы Elite Tauren Chieftain) и изучает, как технологии и игры могут изменить мир к лучшему.

1. Вместо Warcraft планировалась графическая адвенчура в духе Monkey Island 

В Silicon & Synapse — так в то время называлась Blizzard — даже успели начать разрабатывать движок для проекта — этим как раз занимался Боб Фитч.

Забавно, что позже и сама вселенная «Варкрафт» в итоге чуть было не пришла к этому жанру — в 1990-х разрабатывался довольно обсуждаемый рисованный квест Warcraft Adventures: Lord of the Clans, рассказывающий про Тралла и его попытки объединить разрозненные кланы орков. В разработке принимала участие студия Animation Magic, в том числе и ее питерское отделение. Игра была почти закончена, но в итоге так и не вышла, потому что «не соответствовала стандартам качества Blizzard». В 2016 году, правда, в сеть слили предрелизную версию Warcraft Adventures, так что совсем она не потеряна.

2. Первоначальная концепция самой Warcraft: «Викинги против чего-то»

Как говорит сам Боб: возможно, викинги против других викингов. В некотором роде Warcraft — это продолжение The Lost Vikings! У разработчиков долго не было четкой концепции, они делали RTS, но вот о чем именно? Фэнтези-сеттинг появился далеко не на самых ранних этапах разработки:

Боб Фитч: мы задумали игру про маленьких викингов, которыми ты управляешь. Все началось меняться в тот момент, когда мы начали обсуждать, а какие викинги у нас будут? Какие у них будут способности? У нас уже было три викинга в The Lost Vikings, так что мы начали отталкиваться от их навыков — один будет мощным «защитником», другой будет стрелять и все в таком духе. Мы придумывали все больше вариантов и поняли, что уже не хотим делать одних только викингов! Начали рассуждать, может, стоит добавить эльфов, гномов, придумать что-то поинтереснее, чем сражаться против себе подобных… вот и начали думать об орках, гоблинах, драконах и других фэнтези-существах.

3. Идеей Warcraft разработчики загорелись, играя в Lemmings и Dune II: The Building of a Dynasty

При этом «Дюна» была главным ориентиром для Blizzard, разработчики стремились повторить ее механики, а уже затем привязать к ней свой сеттинг и как-то изменить механику. На каком-то этапе разработки Warcraft была практически дословным клоном Dune. В итоге самым важным отличием Warcraft от Dune стало наличие многопользовательского режима, а сама серия стала практически синонимом RTS.

Боб Фитч: мы были большими фанатами Dune II, постоянно в нее играли. Нам очень нравился именно такой тип геймплея. Но были штуки, которые раздражали, например, невозможность выбрать несколько юнитов или совсем уж несовершенный ИИ. Хотелось сделать что-то похожее, но для себя. Если игра еще кому-то понравится — круто, но это не главная цель.
Крис Сигати: мы не ощущали, что формируем целое направление. Даже во времена Warcraft II, когда я присоединился к команде, все еще выходило много других RTS. В то время мы, скорее, развивали жанр.

4. К концу разработки Orcs & Humans в команде было всего 24 человека

Боб Фитч признается, что атмосфера в ходе разработки была как в инди-студии. В первоначальной команде игры вообще было меньше двадцати человек. На определенном этапе разработки главным референсом для Warcraft был скриншот Dune 2 — на его основе был написан движок. Это был «рядовой» проект, от которого не ждали слишком многого:

Боб Фитч: могли ли мы подумать, что Warcraft вырастет во что-то такое большое? Нет! Если спросить про Starcraft — я бы сказал да, а вот про «Варкрафт» нет, на тот момент даже не могли подумать.

5. Вселенная Warcraft во многом вдохновлена комиксами Marvel

Разработчики называют и более ожидаемые источники вдохновения: уже упомянутые Lemmings и The Lost Vikings, Dungeon & Dragons, «Властелин Колец», из чуть менее очевидного — фильм The Beastmaster. Но больше удивляет, конечно, упоминание Marvel, хотя если задуматься, все логично:

Крис Сигати: «Варкрафт» ориентируется на комиксы в плане подачи истории, ее эпичности. Супергероика вообще сильно влияет на игру — это можно почувствовать и в основной истории, и в героях, и в лоре.

Автор: Денис Майоров
Источник: kanobu.ru

promo fanfanews march 17, 20:04 8
Buy for 20 tokens
Успешных фильмов по произведениям Стивена Кинга довольно немного относительно всех его экранизаций. Тем не менее, продюсеры свято верят в то, что имя Кинга гарантирует сборы и бьются за права на его книги. В этом году нас ждет вторая часть « Оно », новая версия « Кладбища домашних животных »,…

Error

Anonymous comments are disabled in this journal

default userpic

Your reply will be screened

Your IP address will be recorded