Category:

Age of Wonders: Planetfall — пособие по правильному переосмыслению классики

Третья часть Age of Wonders, вышедшая спустя семнадцать лет после второй, получилась неоднозначной. С одной стороны, возвращению одной из лучших фэнтезийных 4X-стратегий, да ещё и от той же самой студии, трудно было не радоваться. С другой — у игры были проблемы.

Фанаты старых частей жаловались на малое количество рас, но это половина беды: доступные расы ощущались примерно одинаково, и создавалось впечатление, что аналогичные отряды у эльфов и, например, орков, отличаются лишь характеристиками, да и то не слишком сильно. Многим игра показалась однообразной — спустя десяток часов возникало ощущение, что ничего нового она уже не предложит.

Когда я брал интервью у Леннарта Саса, главы Triumph Studios, тот сказал, что студия учла фидбек игроков и проведёт работу над ошибками. Сейчас, поиграв наконец в Age of Wonders: Planetfall, я могу с уверенностью заявить: Triumph не только сдержали обещание, но и подарили нам одну из лучших стратегий последних лет, одновременно похожую и непохожую на классические Age of Wonders.

Если в разговорах о третьей части речь обычно шла о ностальгии и о приобщении нового поколения к классике, то Planetfall, на мой взгляд, имеет все шансы стать абсолютно самодостаточным хитом.

Вместо того, чтобы раз за разом пытаться продать фанатам одну и ту же игру под разными номерами, Triumph пошла на смелый шаг. Смена сеттинга на научно-фантастический — это вершина айсберга. Авторам явно стало тесно внутри знакомой формулы Age of Wonders: в Planetfall множество механик и принципов, явно подсмотренных в других популярных играх. Как будто разработчики играли в стратегии последних лет, отбрасывали неудачные идеи, а удачные выписывали в специальный блокнот, который потом и лёг в основу игры.

При таком подходе — нахватать удачных решений из чужих игр и добавить в свою, — зачастую получается сборная солянка, в которой ни одно из этих решений не работает. Тут звёзды сошлись иначе: из отдельных удачных элементов собрали ничуть не менее удачное целое.

Часть I. Age of Wonders

Первую партию удачных решений Triumph Studios «позаимствовала», конечно же, у самих себя. В интервью Леннарт Сас заявил, что «Planetfall одновременно ощущается и как Age of Wonders, и как нечто новое» — и это действительно так.

Главной особенностью Age of Wonders всегда были гибкость и разнообразие. Например, во второй части игра за эльфа, изучающего магию смерти, будет сильно отличаться от игры за эльфа, изучающего магию воды — достигнув достаточного уровня могущества, второй сможет буквально затопить всю карту водой и терроризировать окружающих призванными водяными духами и морскими змеями. В третьей части можно было сделать своего полководца, например, «технократом» или «архидруидом» — выбранный класс влиял на геймплей не меньше, чем раса.

В Planetfall сохранилась подобная система, — нечто среднее между классами и школами магии. При создании полководца необходимо выбрать, на чём он будет специализироваться: на экспериментальной физике, позволяющей манипулировать пространством и временем, псионических технологиях, неких магических оккультных практиках и так далее.

Но если в Age of Wonders III, по признанию самих разработчиков, расы осознанно сделали менее разнообразными, уделив больше внимания классовым различиям, то в Planetfall они отыскали баланс, который кажется практически идеальным.

Ощущения того, что расы почти ничем не различаются, здесь нет и в помине — у огромного количества юнитов есть особые способности, радикально влияющие на геймплей. От разных фракций ожидаешь разного: одни будут рваться в ближний бой, другие будут полагаться на мощные и многочисленные дебаффы, третьи окопаются и будут играть от обороны.

На глобальной карте они тоже действуют по-разному: одни создают солдат из заражённых бойцов противника, другие способны бурить землю и добывать из неё дополнительные ресурсы. В сочетании с разными специализациями это разнообразие даёт тот самый эффект, за который многие и любят Age of Wonders — сыграв партию за одну расу с одной специализацией, хочется немедленно попробовать другое сочетание.

Кстати, насчёт рас — не дайте Planetfall себя обмануть: это скорее фэнтези в космосе, а не научная фантастика. Практически в каждой расе можно разглядеть старых знакомых из старых Age of Wonders: например, амазонки — это ярко выраженные эльфы, а раса безжалостных киборгов явно ведёт происхождение от некромантов.

Раса низкорослых шахтёров и вовсе называется «dvar» (произносится как «ди-вар»), чтобы ни у кого не осталось сомнений. Дворфы тут, кстати, по какой-то причине русские — в кампании некто Инесса Железо воюет против конкурирующего клана под названием Valodny Rassvet.

Да и некоторые механики, которые сначала кажутся сугубо «научно-фантастическими», — это всё те же замаскированные механики из фэнтезийных Age of Wonders. «Спецоперации», которые можно применять как на глобальной карте, так и на тактической карте сражений — это обычные заклинания, которые работают ровно по тому же принципу, что и в предыдущих частях. Вместо книги заклинаний теперь дерево технологий, разделённое на научное и социальное — как в шестой «Цивилизации».

В итоге, несмотря на по-прежнему небольшое количество рас, которое, скорее всего, увеличится после выхода дополнений, благодаря разнообразию юнитов и заклинаний/операций Planetfall ощущается как образцовая Age of Wonders. Но этим дело не ограничивается.

Часть II. Endless Legend

Когда я упомянул сходство новой Age of Wonders с Endless Legend, одной из наиболее любимых публикой стратегий последних лет, глава студии заявил, что в Planetfall всё работает немного по-другому, хотя и не стал отрицать, что Endless Legend была их источником вдохновения. Местная система секторов действительно не слишком сильно напоминает игру Amplitude Studios, но Age of Wonders она напоминает ещё меньше.

Теперь карта — это не единое пространство, по которому разбросаны постройки и предметы, а набор из секторов, каждый со своими особыми свойствами и бонусами. Города теперь нельзя строить там, где вздумается — только в специально отведённой клетке внутри сектора.

Чтобы присоединить новый сектор к владениям, нужно дождаться, пока в городе вырастет население. Это, безусловно, удачное решение — отсутствие необходимости следить за каждой постройкой сводит микроменеджмент к минимуму.

Другое нововведение, также вызывающее в памяти Endless Legend, повлияло на игру ещё сильнее, чем изменение структуры глобальной карты — это модификации юнитов. С течением времени игрок исследует всё новые технологии, которые открывают доступ не только к новым постройкам или «заклинаниям», но и к разнообразным усовершенствованиям юнитов. При этом речь идёт не о банальном увеличении характеристик, а о новых свойствах или даже способностях.

На одного бойца можно применить до трёх модификаций — получается поистине гигантское количество вариантов сочетаний. И без того разнообразный набор юнитов превращается в полигон для экспериментов: а что, если совместить эту модификацию с этой? А на другом юните? А если добавить к этому такую-то спецоперацию-заклинание? Помимо разнообразия, система модификаций дарит ещё и приятное чувство прогрессии: свою армию можно улучшать практически постоянно.

У Endless Legend, несмотря на все её удачные идеи, есть один крупный недостаток — неинтересные тактические сражения. Поэтому когда дело доходит до боевых действий, Planetfall начинает напоминать совершенно другую игру.

Часть III. X-COM

Мысль об X-COM от Firaxis приходит в голову даже при первом беглом взгляде на бои в Planetfall — благодаря очень знакомому символу щита, изображающего укрытие. Тут примерно такая же ситуация, как с Endless Legend: хоть Planetfall, конечно, не копирует X-COM, но его местная боевая система напоминает гораздо сильнее, чем классические Age of Wonders.

Судите сами: в Planetfall стреляют практически все юниты, за очень редкими исключениями. Следовательно, практически любое сражение — это перестрелка. Весь тактический расчёт основан на вероятности попадания, указанной в процентах. Есть укрытия, есть разрушаемое окружение и особые предметы, взрывающиеся при попадании. Чем не X-COM?

А теперь представьте себе сражения в духе X-COM, в которых участвуют самые разнообразные существа из различных фракций, оснащённые самыми разнообразными модификациями. С космическими гномами, способными устанавливать укрепления прямо по ходу боя. С огромным роботом, способным производить новые войска киборгов прямо на поле боя. С героями, которые летают на специальных боевых глайдерах, с которых их можно сбить. С баффами и дебаффами, различными типами урона и прочими атрибутами, привычными для Age of Wonders. Звучит, наверное, чересчур хорошо — но и недалеко от истины.

Эпилог

Triumph Studios попыталась переосмыслить Age of Wonders, собрав новую часть из новых для серии идей, которые, как оказалось, необычайно хорошо работают все вместе. Глобальные механики, вдохновлённые Endless Legend, вписались в формулу Age of Wonders и усовершенствовали её, а сражения в духе X-COM в сочетании с разнообразием юнитов и их способностей дали потрясающий результат — даже спустя множество часов игры мне ни разу не захотелось нажать на кнопку «автоматический бой».

Наверное, в идеальном мире именно такими и должны быть продолжения легендарных серий — радикально меняться, заимствовать идеи, но в то же время оставаться собой.

У старых фанатов никогда не возникнет вопроса о том, зачем нужна Planetfall, если есть классические части, — она другая, и во многом лучше. А новым игрокам она безошибочно даст понять, за что мы любим и ценим Age of Wonders — потому что в её основе лежит то же, что и двадцать лет назад.

Источник: dtf.ru

promo fanfanews march 17, 20:04 8
Buy for 20 tokens
Успешных фильмов по произведениям Стивена Кинга довольно немного относительно всех его экранизаций. Тем не менее, продюсеры свято верят в то, что имя Кинга гарантирует сборы и бьются за права на его книги. В этом году нас ждет вторая часть « Оно », новая версия « Кладбища домашних животных »,…

Error

Anonymous comments are disabled in this journal

default userpic

Your reply will be screened

Your IP address will be recorded